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新規作成 初版と最新版 初版:20??/??/?? (曜日) ?? ?? ?? 最新版:2019/06/12 Wed 18 53 10 最初に このページは次回作を『妄想』するページです それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 キャラ名:勇者orイレブン 登場作品:ドラゴンクエスト11 体重: 説明文:ドラゴンクエスト11より主人公の勇者が参戦! 2018年12月22日のジャンプフェスタでSwitch版ドラクエ11の情報があるかもなのと そこで「S」pecialなゲストが居るとの情報、Sはゲストのイニシャルだと匂わされており、桜井さんかも?と噂されていたが結局特にスマブラのDLC参戦とかはなかった 原作では 故ユグノア王国の王子として誕生したが、魔物の軍勢から襲撃を受け、国共々両親を失い、赤子の彼は助けられ生きて魔物から逃れるも川に落ちてしまい流れ着いた先の辺境の地イシの村で育つ。 16年後に成人の儀を終え、母ペルラから「勇者」の生まれ変わりであると告げられ、テオの言いつけに従ってデルカダール城へ謁見に訪れたが、国王から「悪魔の子」と呼ばれて追われる身となる。 武器は剣、両手剣も扱える他、スキルで片手剣の二刀流をすることも可能 聖なる雷の呪文、デイン系の術や剣技が扱える他、回復といった勇者らしい技が使える 長所と短所 特殊能力 通常ワザ 弱攻撃 片手剣での攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 ダッシュ攻撃 通常空中攻撃 前空中攻撃 かえん切り、炎を纏った剣での威力のある攻撃 後空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 横スマッシュ攻撃 イオラ、目の前に強烈な爆発を起こす 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 ベギラマ、自身の周りを火の海にする 仰向け起き上がり攻撃 うつぶせ起き上がり攻撃 転倒起き上がり攻撃 崖つかまり攻撃 つかみ つかみ攻撃 前投げ 後投げ 上投げ 下投げ 必殺ワザ 通常必殺ワザ デイン、雷の呪文を唱える。詠唱を長くするとデイン、ライデイン、ギガデインの順に強化、落ちる雷の数が増え範囲が広がる 横必殺ワザ はやぶさ切り、素早い2連続攻撃 上必殺ワザ ルーラ、ワープ技だが、移動先に天井があると頭をぶつけてしまい、しりもち落下になってしまう 下必殺ワザ アストロン、自身を鉄の塊に変え、動けなくなる変わりにまったくダメージを受けなくなる、空中で使うと真下に落下して高いダメージ、まんまカービィのストーン 最後の切り札 覇王斬 巨大な剣を落として攻撃する カービィがコピーした場合 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 名前はイレブンでいいんじゃない? -- 名無し (2018-12-27 00 09 59) 勇者でしたね -- 名無しさん (2019-06-12 18 53 10) 名前 コメント
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ドラクエ童貞のドラクエ5実況 タグ一覧 その他 シリーズ ドラクエ5 企画 完結 鈴木けんぞう 目次 概要 概要 生放送配信日 動画公開日 作品数 9 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 物理 無属性 火属性 氷属性 土属性 風属性 光属性 闇属性 回復 強化 弱体 状態異常 必殺技テンプレート テンプレート
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行為判定表。色々まとめ。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 隠蔽 10分 ○ ○ × × × × 応急手当 10分 × ○ × × ○ × 解除/野外 1分 ○ ○ × × × × 解除/屋内 1分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ スリ 10秒 ○ × × × × × 変装 10分 ○ × × × × × 罠設置/野外 10分 ○ ○ × × × × 罠設置/屋内 10分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ 加工 ※ × ○ × × × ○ 品目は様々。アルケミストワークス ※加工品による 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 受身 一瞬 ○ ○ × × ○ × 金属鎧を装備してるとペナルティ 隠密 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 軽業 1分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 先制 一瞬 ○ × × × × × 尾行/野外 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 尾行/屋内 10分 ○ × × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 足跡追跡 1分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 聞き耳 10秒 ○ ○ × × × × 危険感知 一瞬 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 見識 10秒 × × ○ ○ × ○ 構造解析 10分 × × ○ × × × 探索/野外 10分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 探索/屋内 10分 ○ × × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 地図作成/野外 10分 ○ ○ ○ × ○ × 地図作成/屋内 10分 ○ × ○ × ○ × 天候予測 1分 ○ ○ × × × × 病気知識 10分 × ○ ○ × × × 文献 10分 × × ○ × × ○ 宝物鑑定 10分 ○ × ○ × × × 魔物知識 一瞬 × × ○ × ○ × 魔物知識/弱点看破 一瞬 × × ○ × × × 薬品学 1分 × ○ ○ × × ○ 罠感知/野外 一瞬 ○ ○ × × × × 罠感知/屋内 一瞬 ○ × × × × × その他 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 薬品類を効率的に使用する能力 ─ × ○ × × × × 任意の言語/会話能力の習得 ─ × × ○ ○ × × 任意の言語/読文能力の習得 ─ × × ○ × × × 自動習得可能な会話/読文能力 所要時間 魔法文明語 ソーサラー・コンジャラー ─ 妖精語(会話のみ) フェアリーテイマー ─ 魔動機文明語 マギテック・アルケミスト ─ 冒険者レベルに依存する行為判定 所要時間 騎乗判定 器用度 気分 水泳 敏捷度 1分 幅跳び、高飛び 敏捷度 10秒 登攀 筋力 10分 生死判定 生命力 一瞬 生命抵抗力判定 生命力 一瞬 真偽判定 知力 10秒 精神抵抗力判定 精神 一瞬 冒険者判定 色々 気分
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はじめに 衝突イベント 衝突版自動ドア 今回のポイント 最後に はじめに 初級スクリプトとして触れておきたい事項も最後となりました。 最後に扱うのはオブジェクトの衝突についてです。 物理オブジェクトを扱いだすと、いろいろな場面で衝突判定をしたりするのですが、通常のオブジェクトにおける衝突判定も実は結構有用です。 例えば以前、センサーを利用した自動ドアを作りました。 あのスクリプトは衝突を用いて書き直すことが可能です。 衝突・・・なんていうと猛スピードで激突するイメージかもしれませんが、lslで言う衝突はもっと軽いものも含みます。 例えばアバターが歩いてきてオブジェクトを踏んだとき、それだけで衝突のイベントが起きるのです。 自動ドアの前にマットを用意しておいて、それを踏んだらドアが開く、という古典的な仕掛けが実現できます。 実際に衝突を使った自動ドアを作ってみましょう。 衝突イベント 衝突イベントには3種類あります。 いや、正確には6種類ですが、まずは基本の3つからで良いでしょう。 collision_start(integer num_detected){ // 衝突が始まったときの処理 } collision(integer num_detected){ // 衝突し続けているときの処理 } collision_end(integer num_detected){ // 衝突が終わったときの処理 } タッチイベントと似ていますね。 実際、それぞれのイベントの意味は3つのタッチイベントと同じです。 通常使うのはcollision_start?イベントです。 ぶつかった瞬間に発生するイベントですので、単発的に「ぶつかったとき」の処理をするにはこれを使います。 引数num_detectedは「衝突している数」を意味します。 このあたりもタッチイベントと同様です。 具体的に「誰/何が衝突したのか」「衝突した位置はどこか」「衝突したもののUUIDは何か」などは、先日センサーのときに出てきたDetected系の関数を使って取得します。 例えば衝突したものの名前を得るにはllDetectedName()関数、UUIDを得るにはllDetectedKey()です。 それほど難しくないと思いますので少々余談をします。 これらの衝突イベントは、ファントム・オブジェクトでは通常発生しません。 ファントム・オブジェクトとは、buildツールの「オブジェクト」タグで「ファントム」にチェックが入っているオブジェクトのことです。 そこにあるように見えますが、ぶつかろうとするとスルリと通り抜けてしまうオブジェクトですね。 要するに「幻」であるため、衝突イベントも起こらないようになっているのですが、時にはファントム・オブジェクトでも衝突判定を行いたい場合があります。 例えば目に見えないファントム・オブジェクトを特定位置に配置しておいて、そこを誰かが通ったときに何か仕掛けを動かしたい、なんて時ですね。 その場合は、以下の関数を使います。 llVolumeDetect?(integer detect); 引数にはTRUEかFALSEを指定します。 TRUEを指定すると、ファントム・オブジェクトで衝突イベントが起こるようになります。 FALSEにすると衝突イベントが起こらなくなります。 この関数はルートプリム内のスクリプトで実行しなければなりません。 ただし、この方法で発生するのはcollision_start?イベントとcollision_end?イベントのみです。 ファントムオブジェクトでcollision?イベントを発生させることはできませんので注意して下さい。 また、ファントムではないオブジェクトでllVolumeDetect?関数を使うと、オブジェクトがファントムになってしまいます(^^; ま、余談はこのくらいで・・・。 衝突版自動ドア では自動ドアを作ってみましょう。 前に作ったドアを再利用してもいいですが、衝突判定するためのマット等を追加して下さい。 ルートプリムはマットに設定します。 今回はドアの部分だけをスライドさせますが、複数の子プリムをまとめて動かすことはできません。 それぞれをバラバラに動かしますので、あまりプリムの数が多いと動きが怪しくなります。 こんな感じのドアがベストではないでしょうか。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ではスクリプトです。 ルートプリムに仕込むメインのスクリプトと、子プリムに仕込むスクリプトの二種類があります。 メインスクリプトは衝突判定を行い、子プリムのスクリプトは開く/閉じる動作を行います。 スクリプト間の通信は、以前使ったllMessageLinked関数を使います。 まずはメインのスクリプトから。 default { collision_start(integer num_detected){ llMessageLinked(LINK_SET, 1, "", NULL_KEY); } } いいのかこれだけで・・・って感じですが(^^; ルートプリム(マット部分)に仕込むメインスクリプトは、あくまでも衝突の判定だけを行い、誰かがぶつかったらリンクメッセージを飛ばすだけです。 これだけですとアバターだけでなく、オブジェクトがぶつかっただけでも反応しますので、アバター限定にするのであれば、 default { collision_start(integer num_detected){ if ([[llDetectedType]](0) AGENT){ llMessageLinked(LINK_SET, 1, "", NULL_KEY); } } } このようにします。 llDetectedType()関数は衝突したのが何なのか(アバター?オブジェクト?)を取得するための関数です。 これに「 AGENT」と付けてやることで、アバターかどうかの判定ができます。 続いて子プリム(ドア部分)のスクリプトです。 vector close_pos; vector open_pos = 0.0, 1.0, 0.0 ; integer opened = FALSE; default{ state_entry(){ close_pos = [[llGetLocalPos]](); } link_message(integer sender, integer num, string str, key id) { if (!opened){ llSetPos(close_pos + open_pos); opened = TRUE; } llSetTimerEvent(5.0); } timer() { if (opened){ llSetPos(close_pos); opened = FALSE; } llSetTimerEvent(0.0); } } こちらも複雑ではないですね。 前に作ったセンサーのドアからの改造です。 センサーのときは、誰かを検知したらオープン、誰も検知しなかったらクローズにしていましたが、今回はリンクメッセージを受け取ったらオープンし、最後にメッセージを受け取ってから5秒たつと自動的にクローズします。 また、ステートエントリー内で「閉まったときの位置」を取得している部分に注意して下さい。 センサーのときはここでllGetPos()を使っていましたが、今回はllGetLocalPos()を使っています。 llGetLocalPos()関数は、子プリムの相対位置を取得するための関数です。 子プリムでllSetPos?()を使うときには、相対位置での指定になりますので、close_posに絶対位置を保持してしまうとおかしなことになります。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 最終回にして説明する基本的なことですが(^^; 相対座標と絶対座標とは、上記のような関係です。 llSetPos?()はルートプリムで使うときには絶対座標を使いますが、子プリムで使うときには相対座標です。 今回は子プリムをllSetPos?()で動かしますので、相対座標を使わなければなりません。 ですので、絶対座標50,25,21ではなく、相対座標0,0,1のほうを取得しているのです。 今回のポイント 衝突イベント: collision_start(integer num_detected){ // 衝突が始まったときの処理 } collision(integer num_detected){ // 衝突し続けているときの処理 } collision_end(integer num_detected){ // 衝突が終わったときの処理 } 絶対座標と相対座標: 関数 ルート 子プリム llSetPos 絶対座標 相対座標 llGetPos 絶対座標 絶対座標 llGetLocalPos 絶対座標 相対座標 これだけでもややこしいかもしれませんが、アタッチメントになるとさらに複雑ですw アタッチメントの場合: 関数 ルート 子プリム llSetPos アバターとの相対座標 ルートとの相対座標 llGetPos アバターの絶対座標 ルートとの相対座標 llGetLocalPos アバターとの相対座標 ルートとの相対座標 最後に 初級スクリプト講座はこれにて一旦幕としたいと思います。 スクリプトを学んでいく上で基本的なことは一通り書いてきたつもりですが、おそらく十分ではないことも承知しています。 今後も単発的に「これは書いておいたほうがいいなぁ」と思うことは記事にしていくつもりでいます。 私がこの一連の記事を書いた動機は、多くの人にlslで遊んでいただきたかったからです。 スクリプトを仕込んだ商品を売っている立場としては、ノウハウを書くことはある意味自分の首を絞めることになるのですが、自分の商品が売れる以上に、多くの面白いものがSL内に出現したほうがSL全体にとってプラスであることは言うまでもないことでしょう。 私のつたない記事を読んでスクリプトに親しんだ皆さんが、楽しいアイテムをいろいろと開発して下さったなら、それ以上に嬉しいことはありません。 なるべく詳細な解説を心がけたのは、スクリプトはオープンであるべきだと思っていたからです。 lslの解説本を発行する企画などもあるようですが(あるいはもう出版されたりしているのかな?w)、スクリプトのスキルをオープンなものにしていくのが目的ならば、必ずしも書籍化の必要は無いと思っています。 むしろコメントやメール等で読者さんと直接にコミュニケーションを取れるWebのほうが目的にはかなっているはずです。 そういう意味ではSLをネタにして商売しようとする方々に対する挑戦でもありましたw 私はあくまでもSLはツールに過ぎないと思っています。 lslも同じです。 勝負すべきところは「ツールを使って何を作るか」であって、ツールそのものを売りにするのはリンデンだけで十分ですw そのリンデンでさえ、クライアントやサーバーのオープン化を進めているのですから、lslの情報もやはりオープンかつフリーであるべきなのです。 そんな気持ちを隠しつつ連載を続けてきましたが、正直な話、毎日これだけの記事を更新するのは非常に大変でした(^^; 続けてこれたのは読者の皆さんの応援があったからこそです。 特に「書籍になってもおかしくない内容だ」「ガイドブックより詳細だ」などの評価にはニンマリしておりましたw 急いで書き散らしたところもありますので、コード等に不備があったり、十分に説明がなされていなかったりした点については深くお詫びいたします。 気づき次第修正していますので(すぐ直せるのもWebの利点ですよね)、おかしな点などありましたらご指摘下さい。 また、質問等もご遠慮なくコメントしてくださって構いません(^^ では、ほぼ一ヶ月にわたってお付き合い下さった読者の皆様に感謝しつつ、これにて初級スクリプトの終わりと致します。 ありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/kyokutobluewings/pages/48.html
命中判定表 攻撃を仕掛けた際の命中までの流れです。 多分に推測を含みます(きっと間違いも多い)ので、忌憚のない意見・指摘をお待ちしております。 攻撃目標決定の後に、上から順番に判定されます クリティカルヒット判定 NT当て/NT避け判定 切り払い判定 通常の命中判定 ここまでで命中の可否が決まります。 クリティカルヒット・NT当て/NT避け判定は発動すれば全ての攻撃が命中/回避扱いになります。 通常の命中判定は攻撃1回毎の判定になります(54×2なら2回判定があるということ)。 以下の計算式の合計で最終的な命中率が決まります。 通常の命中判定その1・基礎点 25×(攻撃側搭乗員の『攻撃』÷防御側搭乗員の『防御』)×双方の攻防指示による係数 通常の命中判定その2・機体能力 攻撃側機体の『先制』+武器の『命中』-防御側機体の『回避』 通常の命中判定その3・搭乗員能力 (攻撃側搭乗員の『攻撃』-防御側搭乗員の『防御』)÷3+(攻撃側搭乗員の『反応』-防御側搭乗員の『反応』)÷2 通常の命中判定その4・スキル 攻撃側搭乗員のスキル補正-防御側搭乗員のスキル補正 通常の命中判定その5・諸条件 地形補正・視界ペナルティなど ここまでを全て足して基本命中率が決定されます。 その際、下限5%~上限95%の範囲を超えた分はカットされます。 その上で↓ 通常の命中判定その6・隊長補正 攻撃側隊長の『格闘専門化・射撃専門化・指揮能力補正』-防御側隊長の『格闘専門化・射撃専門化・指揮能力補正』 が、加減算されて最終的な命中率(2%~98%)として表示されます。
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/61.html
必殺技 CBファースト コマンド 判定 ダメージ 状態 236A(空中可) 中段 8 床バウンド CBファースト、セカンド、サードは全て軌道の異なる突進技。 1回だけ追加入力が可能で、CBファースト~サードの任意の技に派生する。 同じ技を二連続で出すこともできる。 また、後述の2ゲージ超必殺技「インフィニットブルーム」発動中は性能が変化する。 CBファーストは、大きなジャンプから打ち下ろす蹴り。 見た目通りの中段で、横への移動量を生かしてめくりに使うこともできる。 いかんせんモーションが遅すぎて、見てからJA等で迎撃される可能性が高い。 崩しを狙うのであれば、立ち回りの中から奇襲気味に出すか、JC等で一度有利状況を作ってからになるだろう。 一度出てしまえば着地するまで判定が消えない。 高高度から出すのも一つの手か。 ヒット後は床バウンドを誘発する。 タイミングは若干難しいが、236A 追加236Aの繰り返しで永久コンボが成立する。 インフィニットブルーム中はダメージが8から9に上昇、更に落下速度が上がる。 軌道は相変わらずで、崩し能力は期待できない。 CBセカンド コマンド 判定 ダメージ 状態 236B(空中可) 上段*2 2+6 ダウン(1,2ヒット目) CBセカンドは対空風の蹴り上げ。 実際、このゲームの対空技としては優秀な部類。 低空ダッシュに合わせることができれば一方的に打ち勝つ事もできるだろう。 持続時間が短く、使いにくいことは間違いないが。 コンボに組み込む分には他の二つと比べて優秀。 なぜか派生のCBセカンドが非常に暴発しやすく、何も入力していないつもりでも出ることが多々ある。 単体で出す事は考えないほうが良いだろう。 実は、1段目は受身不能ダウン属性。後述のCBサードが届かない状況では出番があるかも? インフィニットブルーム中は、上昇速度がアップ。 …なぜ? CBサード コマンド 判定 ダメージ 状態 236C(空中可) 上段 7 ダウン 最後のサードは水平方向への突進蹴り。 判定は強いが、持続が短く、1キャラ分ほど進んだところで攻撃判定を失う。 ダウン回避不可属性を持っている。 コンボはセカンド サードと〆ると、その後の状況が良い。 ブーストを絡めればループコンボもできる。 インフィニットブルーム中は、2ヒットするようになり、威力もアップ。 更にヒット時やられ状態が壁貼り付きになる。 インフィニットブルーム自体の有効性が現状では未知数だが、研究の価値はある。と思う。 CBフィールド コマンド 判定 ダメージ 状態 214C後A(空中可) 上段*3 2*3 - 設置後にAボタンで発動する飛び道具。 設置するとゆっくりと落下し、地上に落ちると消える。 消えるまでにAボタンを押すと、その場で光が大きくなり、3ヒットする判定を出す。 設置後すぐに動けるようになるので起き攻めにも直接的な固めにも使える。 画面に複数個出す事はできない。 複数個出そうとすると、モーションだけで光球が設置されない。 インフィニットブルーム中でも性能は変化しない。 設置から消失までの猶予が非常に短く、通常考えられるような、設置技としての利用は難しい。 連繋の中で、あくまでセットプレー気味に利用する事になるだろう。 超必殺技 ロイヤルシャッフル コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A(空中可) 上段 8+1*8+10 ダウン 1 まずCBセカンド風のサマーソルトキック、ヒットすると連続のとび蹴りに移行し、サマーソルトでフィニッシュする。 生当てで26と非常に威力が高く、補正の影響も受けにくい。 最終段ヒット後に6Dからの追い討ちも可能、と、火力面では非常に優秀。 インフィニットブルーム 214214A(空中可) - - - 2 本作初登場の強化技。 コマンドが成立すると、巨大な光球を身に纏う。 発動後、実時間で約8秒間、一部の必殺技の性能が変化、更にブーストが無制限で使用できるようになる。 必殺技の性能変化は各種必殺技の項目を参照。 技のモーションが意外と大きく、通常技 インフィニットブルーム 通常技と言った繋ぎは困難。 ダウンを取ってから起き攻めに使うか、補正切りと割り切って攻め立てるか。 効果が切れた際にブーストゲージが減ることは無いので、効果終了後にブーストゲージが満タンになる、という副次的効果がある。 今までのフローティングパレットに無かった技で、現状での評価は難しい。 しかし、2デュエル消費にしては、若干効果が薄いのではないか。 無論、1デュエルでは天衣無縫や能登JC並みの壊れ技になってしまうのだが。 これを途中に組み込んだコンボを探すことが先決か。
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必殺技 必殺技の性能です。基本的に記述は 技名 発生F 持続F 硬直F(硬直差F) 攻撃力 GB増加量(減少量) 攻撃レベル ガード可能段 備考コメント という記述。 ロボの必殺技には電力より性能が変化する「電力対応技」があって、それに対応する電力は以下のとおり。 電力0%~10%・・・Lv1 電力11%~50%・・・Lv2 電力51%~100%・・・Lv3 基本的にLvが高い程性能がいいんで、電力を維持しつつ戦うのがセオリー。 また、電力対応技はLv2以上の技を使うと電力を10%消費する。 その他の細かいデータはムック参照。そんでレイアウトは通常技のページからパクってきた。コメントも俺の独断と偏見によるので、なんかあったら直しといて下さい。 座談カイ 以下はまだ工事中
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必殺技と特殊能力 このページではダンゲロスホーリーランド♣のキャラメイクの華、必殺技と特殊能力について説明します。 必殺技とは 必殺技とは技の一種であり、MPを消費して放つ強力な魔人技です。その効果はプレイヤーが自由に設定できます。攻撃・防御・回復など、貴方のキャラクターに相応しい技を作りましょう。 ただし、発動に必要なMPの消費数値はGK(ゲーム進行役)が決定します。 強力な効果ほど消費MPが大きくなります。デメリットをつけて使いにくくすることにより、消費MPを下げることも可能です。 処理が煩雑になる効果も消費MPが大きくなります。 強力な必殺技を使いたい場合は事前に投稿キャラの精神を高く設定しておくとよいでしょう。 精神攻撃 必殺技を精神攻撃にすることも可能です。通常の格闘技でなく、身体より精神に攻撃することを目的とした必殺技は精神攻撃にすると雰囲気が出るでしょう。 精神攻撃にした場合、以下のメリット・デメリットがあります。メリット1……その必殺技は防御・回避不可となる メリット2……通常の必殺技にくらべて、消費MPが下がる デメリット……対戦相手の残りMPに応じて必殺技成功率が変わる相手のMPが1以下……100%成功 相手のMPが2……75%成功 相手のMPが3……50%成功 相手のMPが4……25%成功 相手のMPが5以上……必殺技発動の代わりに相手のMP-1(カウンターなら-2)(クリティカルで更に-2) ※MP消費なし 技ダイスで必殺技の目が出た際に成功判定ダイスを振ります。失敗した場合、必殺技の効果は発揮されません。 精神攻撃は使用時に相手のMPが4以下だった場合、効果が発揮されなくともMPを消費します。 自身のMPが必殺技の消費MP未満だった場合は、通常の必殺技と同じく、自身のMPを2回復させます。 相手のMPが5以上の場合のMPダメージは挑発と同じく、相手は防御や回避ができません。 キャラクター投稿時の必殺技調整 プレイヤーはキャラクター投稿時にGKから提示された必殺技の消費MPを見て、問題ないようでしたらキャラクター確定の書き込みをしてください。 効果を変えたい場合、一度のみ必殺技の効果を変更できます。別効果を改めてスレッドに書き込んでください。 必殺技効果を変えた場合、2度目にGKから提示された必殺技の消費MPを見て、最初の必殺技を自分のキャラクターの技として確定の返事をする 変更後の必殺技を自分のキャラクターの技として確定の返事をする どちらかを選択してください。 必殺技の調整は専用スレッド上にてやりとりします。 特殊能力とは 特殊能力とは貴方のキャラクターが魔人である所以の超能力です。 FSが5以上のキャラクターに修得させられ、FS値が高いほど発動率が上昇します。その効果は自由に設定でき、戦闘以外にも使用できます。 ただし、発動率はGKが決定します。 強力な効果ほど発動率はが下がります。 処理が煩雑になる効果も発動率が下がります。 使用する場合は各ターン毎の行動提出時に能力を使用する旨を記述してください。 成長によってFSが5を超えた場合、ゲーム中に特殊能力を修得させることも可能です。自分のキャラクターのFSが5を超えた際、修得させる特殊能力の効果を専用スレッドに書き込んでください。特殊能力が確定次第、次ターンから特殊能力を使用できるようになります。 修得後も何らかの理由によりFSが5未満になった場合、FS5以上に戻るまで特殊能力使用不可になります。 特殊能力の修得は必須ではありませんので、FSが成長してもあえて特殊能力を持たせないのもよいでしょう。 特殊能力調整 プレイヤーは特殊能力投稿時にGKから提示された特殊能力の発動率を見て、問題ないようでしたら特殊能力確定の返事をしてください。 効果を変えたい場合、一度のみ特殊能力の効果を変更できます。別効果を改めて書き込んでください。 特殊能力効果を変えた場合、2度目にGKから提示された特殊能力の発動率を見て、最初の特殊能力を自分のキャラクターの能力として確定の返事をする 変更後の特殊能力を自分のキャラクターの能力として確定の返事をする どちらかを選択してください。 特殊能力の調整は専用スレッド上にてやりとりします。 サンプルの必殺技・特殊能力 必殺技・特殊能力の効果に迷ったら、サンプルキャラクター 過去のホーリーランド参加キャラクター 上記を参考にしてみましょう。 ただし、過去の必殺技・特殊能力と同じ効果であっても、同じ消費MP・発動率になるとは限りません。 消費MPや発動率は簡単な目安程度と考えてください。 スキルへ移動<<|キャラメイクへ移動|メニューへ移動|>>所属陣営へ移動
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概要 過去と現在を通して【ランドンフット】と【ランドン山脈】に生息しているモンスター。 初出はドラクエ9。上位種に【デザートランナー】と【アサシンエミュー】、【フォレスドン】がいる。 9では最上位の魔物だったが、10ではランドン山脈が序盤に登場するため、一番下の魔物に格下げされてしまった。 ドラクエ9でも寒冷地域に登場しているが、今作の過去世界を見るに灼熱地帯でも生きられるようだ。 こいつの環境適応能力の高さはかなりすごい。 戦闘ではおたけびを使うほか、怒ると猛毒液を吐いてこちらを毒にしてくる。 過去ではフォステイルに氷鳥の羽を取ってくるようにいわれ戦うことになるが、 そのころになったらたいていのプレイヤーは40レベルあたりなので脅威はない。 ちなみにランドン山脈という言葉はドラクエ9のこいつの図鑑に書かれている。 ニコニコ生放送で製作者は、ドラクエ10の世界と今までの世界はつながっていると言っていたので、 たぶんドラクエ9の世界ともつながっているのだろう。 時間軸が変わっても同じ場所に生息しつづけているのも、この設定を生かすためだと思われる。 Ver1.0 過去ではシンボル数が非常に多く、3匹まで出てくるためアローインプを狩れるようになるまでのツメ職のレベル上げに便利であった。過去であるためにアクセスが悪いが、逆に人があまり来ないためにかなり快適に狩ることができた。ただし、おたけびと猛毒で思わぬしっぺ返しを食うこともあった。